고릴라 동영상은 무주의 맹시(inattention blindness)와 변화 맹시(change blindness)의 대표적인 사례입니다. 이는 사람들이 시야 내에서 발생하는 중요한 변화를 종종 놓칠 수 있음을 보여줍니다. 여러 연구를 통해 입증된 이 현상 중 가장 유명한 사례는 농구공/고릴라 실험입니다.
크리스토퍼 채브리스(Christopher Chabris)와 다니엘 시몬스(Daniel Simons)는 저서 『보이지 않는 고릴라(The Invisible Gorilla, 2010)』에서 아이트래킹 도구를 활용한 연구 결과를 소개합니다. 아이트래킹은 시선의 이동을 감지하는 기술로, 중심시의 시선 이동을 감지하지만 주변시의 움직임은 감지하지 않습니다. 연구 결과, 실험 참가자들은 동영상에서 고릴라를 '보기는' 하지만, 단 50%만이 이를 인지한다는 사실이 밝혀졌습니다. 채브리스와 시몬스는 사람들은 특정 사물에 집중할 때 변화를 예측하지 않기 때문에 쉽게 변화를 놓친다고 결론 내렸습니다.
아이트래킹 데이터의 한계
아이트래킹은 사람들이 무엇을, 어떤 순서로, 얼마나 오랫동안 바라보는지를 관찰하고 기록할 수 있는 기술입니다. 이는 웹사이트 사용자의 시선 이동 패턴을 연구할 때 자주 활용됩니다. 아이트래킹의 장점은 피실험자에게 '현재 무엇을 보고 있는가'를 물을 필요 없이 데이터를 수집할 수 있다는 점입니다. 하지만 다음과 같은 이유로 아이트래킹 데이터는 오해의 소지를 제공할 수 있습니다.
- 아이트래킹은 피실험자가 특정 대상을 응시하는지를 보여줄 뿐, 주의를 기울였는지 여부를 보장하지 않습니다.
- 라슨과 로쉬키의 연구에 따르면 주변시가 중심시만큼 중요하며, 아이트래킹은 이를 측정할 수 없습니다.
- 알프레드 야부스(Alfred Yarbus)의 초기 연구에서 피실험자가 특정 과업을 수행하는 동안 아이트래킹 데이터가 실험 의도에 따라 다르게 나타날 수 있음을 보여줬습니다. 이는 절대적인 객관성을 보장하기 어렵다는 점을 시사합니다.
디자인 및 사용자 경험 개선을 위한 시사점
웹 페이지에 변화가 발생하더라도 사용자가 이를 인지할 것이라고 가정해서는 안 됩니다. 예를 들어, 웹 페이지 새로고침 후 작은 변경이 발생해도 사용자는 이를 쉽게 인식하지 못할 수 있습니다. 따라서 사용자가 변화를 인지할 수 있도록 시각 외의 요소를 활용하는 것이 중요합니다. 깜빡임, 소리와 같은 청각적 단서를 사용하면 인지율을 높일 수 있습니다.
아이트래킹 데이터를 분석할 때, 이를 100% 신뢰하거나 디자인 결정의 핵심 자료로 활용하지 말아야 합니다. 아이트래킹 데이터는 보조적인 참고 자료로 사용해야 하며, 디자인 의사결정을 내릴 때 다른 사용자 경험 연구와 병행하여 검토하는 것이 필요합니다.
시각적 그룹화의 원칙
사람들은 근접한 두 개의 사물을 하나의 그룹으로 인식하는 경향이 있습니다. 예를 들어, 사진과 문구가 가까이 위치하면 이 둘을 하나의 연관된 요소로 인식하게 됩니다. 특히 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 문화에서는 이러한 현상이 더욱 두드러집니다.
따라서, 서로 관련이 있는 요소(사진, 그림, 제목, 글 등)를 가까운 거리로 배치하면 효과적으로 연관성을 전달할 수 있습니다. 반면, 관련 없는 요소는 충분한 간격을 두어 시각적 혼란을 방지해야 합니다. 디자인 시 항목 간의 간격을 조정함으로써 테두리나 선을 추가하지 않고도 시각적 구분을 명확히 할 수 있습니다.